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新店開張,傢俱待添購、文章重整編輯中......原來我已經挖了那麼多坑啦 ?
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雲之遙篇第一輪破關心得。(微劇透)

  忙裡偷閒地找時間偷玩,終於在今天打工地整修停班的情況下破台。
  以並未特意解支線(僅解有碰到的)及辨識怪物,各角色最強武器全未入手的走主線玩法,雲之遙章共花費38小時左右。

  這款是我近年來,第一次連接著破台的遊戲,連仙四都沒這麼期待劇情進展到不想在網路上看捏他、所以有時間就玩一把的說……
  或許主線流程短在我產生怠惰感前就先破了首章,也可能是原因啦。

  老習慣,遊戲初始第一輪無攻略+不找資料,所以漏掉很多支線,第二輪(應該會等二月初的考試結束後才玩)再慢慢地翻攻略走。
  話雖如此,但其實我還是偷翻攻略了,因為有些BOSS非常難打,不偷看攻略本會打到信心喪失

  這款號稱可能是軒轅劍末代作(最不想看到的狀況)的外傳,吸收之前軒伍及漢之雲的缺失,在系統及劇情編排下有很大的改進,給製作遊戲非常用心的DOMO小組拍拍手先。

  先說在系統上的變革

1.這次依然保留從二代紅到天之痕的煉妖系統

  基本上,從漢雲後的煉妖系統,還加上了一點四代天書味道的功能——鍛造,不過只限身上有的裝備附加數據,而不能自行無中生有打造出來。

  這次煉妖和前代最大的不同,就是在取消收妖系統,以辨識度及金錢召喚怪,只要的夠多、預算也夠,喜歡的怪愛召幾隻就召幾隻;相對的鏡界容納量有限制,只能放99隻。

  對練功練到後面,怪看到我就跑、導致無怪可抓,以及對收了怪就沒經驗值這點頗有怨念的我來說,這算是相當方便的。
  只除了久悠得長期放戰鬥位置這點。

  因為我喜歡平均練角色(前列的經驗值較高),所以衝第一輪時並沒有將所有小怪都辨識出來,甚至連最後打BOSS時,身上的裝備都沒鍛造過……

  另外,這次保留漢雲的某些怪會在鏡界裡跑來跑去這點也很棒,介面感覺生動很多。
  雖然出現在鏡界的怪物種類還是略嫌少了點……

2.因應這次全程網路連線而推出的地域系統

  由於盜版猖獗,漢之雲更由於玩家反應而廢止SF改用SONY、導致上市兩天就遭到破解的慘況,讓這次雲之遙改採全程網路連線
  前例有大宇的明星志願3資料片甜蜜樂章、以及宇峻的幻想三國誌肆外傳;由於破解成本過高,目前還沒有盜版出現。

  不過DOMO小組知道這種防盜系統一定會被某些玩家鞭,所以另外推出地域系統增值,相當於網路遊戲的副本地圖

  但大概是時間不夠,目前地域仍然只有4個初級地圖,基本上20級以後的玩家根本懶得去地域練等,如果不是為了只有在地域才能辨識的怪,是沒有人會想在遊戲裡就有的地圖上跑路的,感覺上有點雞肋。

  據說等Web上線後,就可讓玩家上傳自製地圖,但空有菜單是不夠的,等上菜再說吧。
  希望不會像泡麵碗上的標示一樣——本圖僅供參考,以實物為準


3.大幅進步的戰鬥節奏與系統

  五代後的軒轅劍在戰鬥上最讓人詬病的,就是光圈氣功波大放送、毫無個人特色的技能。
  這缺點在漢之雲依然存在,再加上人物點選前的鏡頭轉換和時間調空檔,使戰鬥節奏整個拉長,顯得沉悶;而人物奔跑時腳不點地,及視角不變,硬把整個場景連同人物塞在一起的空曠感,更讓玩家很容易對戰鬥產生倦怠。

  還有明明已經導入多戰鬥夥伴,卻還是停留在大夥排排站的單調隊形,別說幻想三國誌的陣型,早在幽城幻劍錄就已經有前後排的安排了,以大宇這種RPG成名的遊戲公司來說,到漢之雲都沒改進實在該唸一下。

  不過在雲之遙,上述幾點就有相當大的改善。

  這次的戰鬥技能在近距視角下動作元素整體明顯起來,炫光效果還是用很大,但近戰角色基本上已經有動作上的特色。
  雖然某些腳色在技能擊中敵人時還是有著揮空棒的不順感,但是這點用心還是該給製作小組肯定的。

  另外,角色戰鬥定位的區別也有長足的進步,不再像漢之雲那樣粗糙。
  例如玉澧的定位是狀態輔助師,所以她的技能多著重在降攻降防、提升速度攻擊,雖然有攻擊法術,但打出來的數字就不能和芝茵這個專職法師比。

  不同的角色配對有不同的打法,怎麼配出自己喜歡的隊伍就很值得玩。
  沒有永遠坐冷板凳的角色,端看會不會使用而已,這才是多戰友的遊戲特色啊。

  雲之遙終於引進隊形系統了,雖然只是單純的前後排陣列,但對有角色戰鬥定位的情況下,便可因應上場角色而決定安排,遊戲性比五代漢雲高多了。
  不過也因此,角色技能多了攻擊前後排的限制,有些角色固定只能攻擊前排或後排,變得有點賭運氣的味道。
  (畢竟要是隊友全體技全是打前/後排的,可就得多花點時間慢慢清了)

  戰鬥對話本代也保留下來,而且比楓舞漢雲更活潑,不再只停留在Y/N的選項,針對各有特色的戰友還有不同的對話出現,相當有趣。

  法寶系統也繼續沿用,本代還連楓之舞的兌換型(如岩蟻)、消耗型法寶(菩薩髮咒)都一併重新啟用,法寶分類,在選擇上的趣味性大增。
  比起漢雲普攻才能發揮效用的雞肋法寶,這代法寶無疑實用多了,畢竟本代的戰友有幾個連普攻都能對BOSS奏效的角色。(笑)

  但是有個小地方還是要抱怨一下,就是攻擊類法寶(如鼠鎚),使用竟然要消耗絕技值!平常也就算了,誰會在推王時把救命符用掉?
  這點使裝備型法寶(如兇壤虎鬚)的使用度完全樂勝攻擊法寶,我想應該有不少人和我一樣,前列戰隊都只會裝實用性高的裝備法寶吧。

  這次的戰鬥遊戲性可以從BOSS戰看出,難度有提升,我已經好久沒啃藥維生了(笑)
  而將屬性從陰陽分為三類這點也有加分,追著光圈的連擊點頗有仙四連擊系統的味道,但比仙四有規律多了,和天之痕的洞察光環很像,時間差卻沒洞察光環的嚴苛。

然後是其他雜七雜八的感想及抱怨:

1.地圖記錄點太不人性

  前幾代軒轅劍都有一個特性,就是只要看到紀錄點就知道要推王了。
  但這優良傳統竟然從雲之遙中選擇性出現……

  像是打那可惡的白鹿,還有仙女磬兒、御姐端蒙,已經跑了一大段劇情、練了幾次功升級了,這幾隻不速之客才自己跑出來!
  打的贏也就算了,遇上像內建技術系統的白鹿先生這種沒訣竅會打不完BOSS,沒準備的玩家豈不是要多跑幾趟了嗎!?

2.因應網路連線的存檔模式

  這次防盜系統改用全程連線,多少也該考慮到網路不穩的玩家,雖然本身沒遇到過,但是巴哈可是有不少跳出或臨時斷線的玩家,抱怨迷宮走到一半就被強制遣返,之前辛苦升的級全付諸東流。

  不妨考慮戰鬥地圖隨時記錄或增加神秘果取得途徑,像一般商店低價販售,讓玩家在存檔時可以放膽使用,不必擔心供不應求;畢竟光靠主劇情自動存檔,還是應付不了層出不窮的上述情形。

3.豐富用心的支線劇情及NPC對話

  雲之遙的支線數量不輸給軒伍,細膩度更在漢雲之上,除了夥伴支線外,有不少支線上有所關聯,而隱含的啟發也相當引人深思。
  像洛陽跛腳老人的跑腿支線,是否回頭反省自己平常對家人的態度呢?血芝麻的支線劇情則表現對感情的態度,會影響一生幸福。

  支線是屬於玩不玩都不影響主線的部份,但這種小地方依然願意撥出時間製作即時演算,夥伴支線的完成與否更影響著結局,製作小組的這份心意值得肯定。
  這點在漢之雲就頗受人讚賞,雲之遙更是將支線劇情發揚光大。(雖然因此也冒出支線劇情壓過主線的看法……

4.對夥伴的代入感比前作佳

  當初在玩漢之雲時總有一種違和感,玩過雲之遙後,終於找到違和感的源頭了。


  就是對同伴的認同感不足

  這個認同感不是指對同伴的理念,而是對這同伴的熟稔度。


  像漢之雲告訴玩家,子君和朝雲是生死之交的好友,然而這生死之交卻是建立在主角和別人對話的三言兩語上。


  朝雲宣告耶亞希是他妻子這段,也是讓人傻眼的進展;原因撇開玩家對橫艾及
耶亞希兩角的好感(起碼我對兩角都沒有特別喜愛),單純因為在接受的這段鋪陳上不夠明確,怎不教人有憑空殺出路人甲的錯愕感呢?


  DOMO小組可以在平常進行自由活動時,安排一些耶亞希對朝雲的主動,比方噓寒問暖或特別關心、甚至注意到朝雲不明顯的情緒波動,讓人有實質的倒追感及朝雲對她付出的感慨,而不是把嫁宣言的重點建立在對橫艾的場合(例如洛水之舞),最後再來個救命之恩以身相許的結果。

  這點在雲之遙有很明顯的進步,像柏喬和暮雲的談心與交流,讓一個玩家可以實質地感受到暮雲視柏喬為兄長、目標的情緒,而不是對白說我們是好兄弟所以我們就是好兄弟的硬凹感。

  所以我在柏喬之死及子君之死就有截然不同的感受。


  子君之死我只覺得喔,脫隊者掛了喔?的冷血,對朝雲的感傷無奈則完全無感。

  柏喬的死卻令我覺得悵然,一個胸懷大志的好男兒就這樣壯志未酬身先死的惋惜,甚至於暮雲對黃漢卿等人的憤怒深有同感。

  原因無他,因為和張誥這個角色有深刻相處過,我認識這個角色。

  玩過雲之遙以後,私以為如果漢之雲能從飛羽選拔前,就對朝雲與飛羽一眾的相處稍加鋪陳,對角色的認識感會比現在強烈很多,不容易造就出只看模組美不美來決定對該角的喜愛程度,角色的形象也會更鮮明。

  軒轅劍畢竟是角色扮演RPG,貫穿遊戲的理念固然重要,但是製造角色的靈魂才是讓角色們有魅力的主因。
  有魅力的角色會讓嚴肅的劇本增色,否則就只是說教的魁儡而已,軒三、蒼濤的主題也很嚴肅,但角色魅力足夠,讓人更容易投入遊戲裡。

RPG是賣角色的遊戲,不要忘記RPG的本質。

  順帶一提,我漢之雲最喜歡的角色是司徒薔,原因就是因為玩過她的支線劇情,覺得這個角色呈現的形象讓我喜歡。
  (否則此姝的3D模組實在讓我很難認為美型……

  本代在細微之處非常用心,像戰鬥時每個人都有不同的準備動作,就連喀補藥、加狀態都會出現不同的小動作,勝利動作就更不用說了。


  戰鬥場景的玉澧超級可愛的啦!!!

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